Journées Ludopédagogie

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

Ces journées sont organisées par l’université de Caen Normandie, dans le cadre du réseau Ikigaï avec le soutien du Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche et de l’Association Internationale de Pédagogie Universitaire · AIPU France.

 

Jeudi 5 décembre 2024 – Conférence d’ouverture à 14h15 - Amphithéatre De Boüard

Emmanuelle Savignac 

« Du jeu et de l'innocence. Questionnements sur ce que fait le jeu au travail et le travail au jeu »

Partant de l'étude des relations entre jeu et travail, est proposé de rendre compte des controverses existant sur la gamification dans sa relation au jeu et au travail et de questionner ce que le jeu, en tant que dispositif, travaille.

 

Emmanuelle Savignac est anthropologue, professeure des universités en Sciences de l'information et de la Communication à l'université Sorbonne Paris Nord, chercheuse au LabSic et chercheuse associée au Cerlis, membre du labex ICCA. Ses recherches portent depuis plus de 20 ans sur les travailleurs.ses des industries culturelles et les modalités contemporaines du management. Dans ce cadre elle a été conduite à étudier la mobilisation de procédés de gamification, soit l’usage d’éléments et de mécaniques de jeu à des fins et dans des contextes de non-jeu, ici le travail. Elle y analyse les relations mises en place et entretenues entre jeu et travail et leur relation avec les enjeux de production.

Ceci la conduit à s’intéresser à l’économisation de la « valeur ludique » soit l'exploitation du jeu à des fins productives. Elle est l'autrice de La Gamification du travail (2017, Iste), a codirigé l'ouvrage collectif La gamification de la société (avec Le Lay, S. et al.,2021, Iste) et a récemment codirigé avec Gilles Brougère Le Dictionnaire des sciences du jeu (2024, Erès).

 

Références

Alvarez, J. (2019). Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux. Université Polytechnique des Hauts-de-France.

Barnabé, F., Berry, V., Bourgeois, N., Brody, A., & Zabban, V. (2023). Ce que nous savons sur (les) Sciences du jeu: Analyse bibliométrique et lexicométrique des articles de la revue (2013-2022). Sciences du jeu, 20-21.

Bayeck, R. Y. (2020). Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research. Simulation & Gaming, 51(4), 411-431. https://doi.org/10.1177/1046878119901286

Bruna, M., & Yanat, Z. (2020). Éthique, Diversité & Inclusion : défis sociétaux et pratiques innovantes dans l’Enseignement Supérieur. Revue internationale de psychosociologie et de gestion des comportements organisationnels, XXVI, 5-21. https://doi-org.ezproxy.normandie-univ.fr/10.3917/rips1.066.0005

Brougère, G. (2002). L’enfant et la culture ludique. Spirale, 4(24), 25-38.

Caïra, O. (2018). Les dimensions multiples de l’engagement ludique. Sciences du jeu, 10. https://doi.org/10.4000/sdj.1149 

De Clercq, M. (2023). Les défis de l’enseignement supérieur : Entre accessibilité, équité et réussite. Diversité. Revue d'actualité et de réflexion sur l'action éducative, (202, 1). https://publications-prairial.fr/diversite/index.php?id=3808 

Gilson, G. (2021). Littératie vidéoludique : Éduquer aux jeux vidéo en contexte scolaire [Thèse de doctorat, Université catholique de Louvain]. http://hdl.handle.net/2078.1/249630 

Lavigne, M. (2022). La ludopédagogie, acteurs et idéologie. Revue Éducations, ISTE OpenScience, 6(1). https://www.openscience.fr/La-ludopedagogie-acteurs-et-ideologie 

Legrix-Pagès, J. (2023). Game Jam using the LOOP Method: A Practical and Immersive Introduction to Game Design. 54th Conference of the International Simulation and Gaming Association, La Rochelle.

Lépinard, P. (2023). La ludopédagogie dans l'enseignement supérieur : Rapport d'étape du projet de recherche EdUTeam. 1re Rencontre du Flow francophone, Paris. https://ideas.repec.org/p/hal/journl/hal-04053795.html 

Maldonado, L. (2023). L’engagement narratif dans les jeux vidéo en tant qu'engagement d’apprentissage. Sciences du jeu, 20-21. https://doi.org/10.4000/sdj.5821 

Martinez L., Gimenes M., & Lambert E. (2023) Video games and board games: Effects of playing practice on cognition. PLoS One, 18(3). DOI : https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654  

Potier, V. (2018). L’enseignement pris à partie : Étude d’un phénomène de déludicisation. Travailler, 39(1), 33‑55. https://doi.org/10.3917/trav.039.0033 

Sanchez, E. (2023). Enseigner et former avec le jeu - Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes. ESF Sciences humaines.

Sauvé, L., Renaud, L., & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l'éducation, 33(1), 89-107. https://doi.org/10.7202/016190ar 

Savignac, E. (2017). La gamification du travail : L’ordre du jeu. ISTE Group.

Taly, A., Djaouti, D., & Alvarez, J. (2020). The Colectyng Model for the Evaluation of Game-Based Learning Activities. in I. Marfisi-Schottman, F., Bellotti, L. Hamon, & R. Klemke (Éds.), Games and Learning Alliance, 401‑407. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-63464-3_38 

Vari, J. (2016). L’éthique professionnelle mise en jeu : l’exemple de L’Odyssée Éthique, Sciences du jeu, 6. DOI : https://doi-org.ezproxy.normandie-univ.fr/10.4000/sdj.731

Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education. ETC Press

 

Responsables scientifiques
(par ordre alphabétique des noms de famille) 

Fanny Barnabé
Chargée de cours au CRIDS / NaDI de l’Université de Namur
Collaboratrice scientifique à l’Université de Liège et membre co-fondatrice du Liège Game Lab

Bertrand Laforge
Professeur de physique, Sorbonne Université

Jérôme Legrix-Pagès
Vice-Président Accompagnement Pédagogique, Université de Caen Normandie, France
Directeur du CEMU, Centre d’Enseignement Multimédia Universitaire

Margarida Romero
Professeure des universités à l’Université Côte d’Azur, France
Professeure associée à l’Université Laval, Canada

Antoine Taly
Chercheur au Centre national de la recherche scientifique (CNRS) au Laboratoire de Biochimie Théorique

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