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La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu'artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).
Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?
Ces journées s’adressent aux actrices et acteurs de la recherche, de l’enseignement, de la gouvernance des établissements, du conseil pédagogique et de l’accompagnement des réussites étudiantes. Au-delà de retours d’expériences ou de partages de bonnes pratiques qui ne permettent pas de construire une légitimité structurelle au sein des communautés universitaires, l’objectif de ces journées est d’adosser clairement la ludopédagogie à la recherche en valorisant les travaux scientifiques récents sur la question. L’ambition de ces journées vise également à fédérer à plus long terme les actrices et acteurs de la recherche francophone en ludopédagogie.
Les journées scientifiques articulent à cet égard, quatre axes complémentaires à la question centrale de l’évaluation de l’impact de la ludopédagogie :
Cultures ludiques et littératie ludique (Brougère, 2002 ; Zagal, 2010 ; Gilson, 2021). Comment le jeu en tant qu'objet culturel est-il introduit aux apprenantes et apprenants ? De quelle manière la littératie ludique contribue-t-elle à l'interprétation et à la critique des jeux comme média éducatif ? Quelles pratiques pédagogiques favorisent l'intégration des cultures ludiques dans les curriculums d'enseignement ?
Éthique, diversité et inclusion (Vari 2016 ; Savignac, 2017 ; Bruna et al., 2020) Comment les principes éthiques sont-ils incorporés dans la conception et l'application de la ludopédagogie pour assurer l'inclusion ? Quels défis et opportunités la ludopédagogie présente-t-elle pour promouvoir la diversité au sein des environnements d'apprentissage ? En quoi les jeux peuvent-ils être des outils de sensibilisation et d'engagement pour aborder les questions de diversité culturelle et sociale ?
Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Bayek, 2020 ; Sanchez, 2023 ; Legrix-Pagès, 2023) Quels sont les éléments clés d'une conception ludique réussie qui soutient les objectifs pédagogiques et l'engagement des étudiantes et des étudiants ? Comment la scénarisation ludopédagogique peut-elle être optimisée pour favoriser une expérience d'apprentissage immersive et significative ? De quelles manières la collaboration interdisciplinaire peut-elle enrichir la conception ludique en contexte éducatif ?
Méthodes et métriques d’évaluation (Sauvé, 2007 ; Taly et al. 2020 ; Barnabé et al., 2023 ; Martinez et al., 2023) Quelles méthodologies sont les plus efficaces pour évaluer l'impact des jeux sur l'apprentissage et le développement des compétences ? Comment les métriques d'évaluation peuvent-elles être adaptées pour mesurer les résultats d'apprentissage qualitatifs et quantitatifs dans la ludopédagogie ? Quels sont les indicateurs clés pour une intégration réussie de la ludopédagogie dans l'enseignement supérieur ?
Alvarez, Julian. (2019). Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux. Université Polytechnique des Hauts-de-France.
Barnabé, Fanny, Berry, Vincent, Bourgeois, Nicolas, Brody, Aymeric, Zabban, Vinciane. (2023). Ce que nous savons sur (les) Sciences du jeu: Analyse bibliométrique et lexicométrique des articles de la revue (2013-2022). Sciences du jeu, 20-21.
Bayeck, Rebecca Yvonne. (2020). Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research. Simulation & Gaming, 51(4), 411-431. https://doi.org/10.1177/1046878119901286
Bruna, Maria, Yanat, Zahir. (2020). Éthique, Diversité & Inclusion : défis sociétaux et pratiques innovantes dans l’Enseignement Supérieur. Revue internationale de psychosociologie et de gestion des comportements organisationnels, XXVI, 5-21. https://doi-org.ezproxy.normandie-univ.fr/10.3917/rips1.066.0005
Brougère, Gilles. (2002). L’enfant et la culture ludique. Spirale, 4(24), 25-38.
Caïra, Olivier. (2018). Les dimensions multiples de l’engagement ludique. Sciences du jeu, 10. https://doi.org/10.4000/sdj.1149
De Clercq, Mikaël. (2023). Les défis de l’enseignement supérieur : Entre accessibilité, équité et réussite. Diversité. Revue d'actualité et de réflexion sur l'action éducative, (202, 1). https://publications-prairial.fr/diversite/index.php?id=3808
Gilson, Gaël. (2021). Littératie vidéoludique : Éduquer aux jeux vidéo en contexte scolaire [Thèse de doctorat, Université catholique de Louvain]. http://hdl.handle.net/2078.1/249630
Lavigne, Michel. (2022). La ludopédagogie, acteurs et idéologie. Revue Éducations, ISTE OpenScience, 6(1). https://www.openscience.fr/La-ludopedagogie-acteurs-et-ideologie
Legrix-Pagès, Jérôme (2023). Game Jam using the LOOP Method: A Practical and Immersive Introduction to Game Design. 54th Conference of the International Simulation and Gaming Association, La Rochelle.
Lépinard, Philippe. (2023). La ludopédagogie dans l'enseignement supérieur : Rapport d'étape du projet de recherche EdUTeam. 1re Rencontre du Flow francophone, Paris. https://ideas.repec.org/p/hal/journl/hal-04053795.html
Maldonado, Lana. (2023). L’engagement narratif dans les jeux vidéo en tant qu'engagement d’apprentissage. Sciences du jeu, 20-21. https://doi.org/10.4000/sdj.5821
Martinez Léa, Gimenes Manuel, Lambert Eric. (2023) Video games and board games: Effects of playing practice on cognition. PLoS One, 18(3). DOI : https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654
Potier, Victor. (2018). L’enseignement pris à partie : Étude d’un phénomène de déludicisation. Travailler, 39(1), 33‑55. https://doi.org/10.3917/trav.039.0033
Sanchez, Eric. (2023). Enseigner et former avec le jeu - Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes. ESF Sciences humaines.
Sauvé, Louise, Renaud, Lise, Gauvin, Mathieu. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l'éducation, 33(1), 89-107. https://doi.org/10.7202/016190ar
Savignac, Emmanuelle. (2017). La gamification du travail : L’ordre du jeu. ISTE Group.
Taly, Antoine, Djaouti, Damien, Alvarez, Julian. (2020). The Colectyng Model for the Evaluation of Game-Based Learning Activities. in I. Marfisi-Schottman, F. Bellotti, L. Hamon, & R. Klemke (Éds.), Games and Learning Alliance, 401‑407. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-63464-3_38
Vari, Judit (2016). L’éthique professionnelle mise en jeu : l’exemple de L’Odyssée Ethique, Sciences du jeu, 6. DOI : https://doi-org.ezproxy.normandie-univ.fr/10.4000/sdj.731
Zagal, José P. (2010). Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education. ETC Press.
Les communications sont sous deux formes :
Proposez votre contribution jusqu’au 30 juin 2024.
Les propositions se font directement sur le site sciencesconf.org via l’espace Mes dépôts, une fois que vous êtes connecté·e.
Les évaluations sont anonymes. Évaluation spécifique pour les jeunes chercheuses et chercheurs.
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