Appel à communications

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu'artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

Ces journées s’adressent aux actrices et acteurs de la recherche, de l’enseignement, de la gouvernance des établissements, du conseil pédagogique et de l’accompagnement des réussites étudiantes. Au-delà de retours d’expériences ou de partages de bonnes pratiques qui ne permettent pas de construire une légitimité structurelle au sein des communautés universitaires, l’objectif de ces journées est d’adosser clairement la ludopédagogie à la recherche en valorisant les travaux scientifiques récents sur la question. L’ambition de ces journées vise également à fédérer à plus long terme les actrices et acteurs de la recherche francophone en ludopédagogie.

Les axes du colloque

Les journées scientifiques articulent à cet égard, quatre axes complémentaires à la question centrale de l’évaluation de l’impact de la ludopédagogie :

  1. Cultures ludiques et littératie ludique (Brougère, 2002 ; Zagal, 2010 ; Gilson, 2021). Comment le jeu en tant qu'objet culturel est-il introduit aux apprenantes et apprenants ? De quelle manière la littératie ludique contribue-t-elle à l'interprétation et à la critique des jeux comme média éducatif ? Quelles pratiques pédagogiques favorisent l'intégration des cultures ludiques dans les curriculums d'enseignement ?

  2. Éthique, diversité et inclusion (Vari 2016 ; Savignac, 2017 ; Bruna et al., 2020) Comment les principes éthiques sont-ils incorporés dans la conception et l'application de la ludopédagogie pour assurer l'inclusion ? Quels défis et opportunités la ludopédagogie présente-t-elle pour promouvoir la diversité au sein des environnements d'apprentissage ? En quoi les jeux peuvent-ils être des outils de sensibilisation et d'engagement pour aborder les questions de diversité culturelle et sociale ?

  3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Bayek, 2020 ; Sanchez, 2023 ; Legrix-Pagès, 2023) Quels sont les éléments clés d'une conception ludique réussie qui soutient les objectifs pédagogiques et l'engagement des étudiantes et des étudiants ? Comment la scénarisation ludopédagogique peut-elle être optimisée pour favoriser une expérience d'apprentissage immersive et significative ? De quelles manières la collaboration interdisciplinaire peut-elle enrichir la conception ludique en contexte éducatif ?

  4. Méthodes et métriques d’évaluation (Sauvé, 2007 ; Taly et al. 2020 ; Barnabé et al., 2023 ; Martinez et al., 2023) Quelles méthodologies sont les plus efficaces pour évaluer l'impact des jeux sur l'apprentissage et le développement des compétences ? Comment les métriques d'évaluation peuvent-elles être adaptées pour mesurer les résultats d'apprentissage qualitatifs et quantitatifs dans la ludopédagogie ? Quels sont les indicateurs clés pour une intégration réussie de la ludopédagogie dans l'enseignement supérieur ?

Références

Alvarez, Julian. (2019). Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux. Université Polytechnique des Hauts-de-France.

Barnabé, Fanny, Berry, Vincent, Bourgeois, Nicolas, Brody, Aymeric, Zabban, Vinciane. (2023). Ce que nous savons sur (les) Sciences du jeu: Analyse bibliométrique et lexicométrique des articles de la revue (2013-2022). Sciences du jeu, 20-21.

Bayeck, Rebecca Yvonne. (2020). Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research. Simulation & Gaming, 51(4), 411-431. https://doi.org/10.1177/1046878119901286

Bruna, Maria, Yanat, Zahir. (2020). Éthique, Diversité & Inclusion : défis sociétaux et pratiques innovantes dans l’Enseignement Supérieur. Revue internationale de psychosociologie et de gestion des comportements organisationnels, XXVI, 5-21. https://doi-org.ezproxy.normandie-univ.fr/10.3917/rips1.066.0005

Brougère, Gilles. (2002). L’enfant et la culture ludique. Spirale, 4(24), 25-38.

Caïra, Olivier. (2018). Les dimensions multiples de l’engagement ludique. Sciences du jeu, 10. https://doi.org/10.4000/sdj.1149 

De Clercq, Mikaël. (2023). Les défis de l’enseignement supérieur : Entre accessibilité, équité et réussite. Diversité. Revue d'actualité et de réflexion sur l'action éducative, (202, 1). https://publications-prairial.fr/diversite/index.php?id=3808 

Gilson, Gaël. (2021). Littératie vidéoludique : Éduquer aux jeux vidéo en contexte scolaire [Thèse de doctorat, Université catholique de Louvain]. http://hdl.handle.net/2078.1/249630 

Lavigne, Michel. (2022). La ludopédagogie, acteurs et idéologie. Revue Éducations, ISTE OpenScience, 6(1). https://www.openscience.fr/La-ludopedagogie-acteurs-et-ideologie 

Legrix-Pagès, Jérôme (2023). Game Jam using the LOOP Method: A Practical and Immersive Introduction to Game Design. 54th Conference of the International Simulation and Gaming Association, La Rochelle.

Lépinard, Philippe. (2023). La ludopédagogie dans l'enseignement supérieur : Rapport d'étape du projet de recherche EdUTeam. 1re Rencontre du Flow francophone, Paris. https://ideas.repec.org/p/hal/journl/hal-04053795.html 

Maldonado, Lana. (2023). L’engagement narratif dans les jeux vidéo en tant qu'engagement d’apprentissage. Sciences du jeu, 20-21. https://doi.org/10.4000/sdj.5821 

Martinez Léa, Gimenes Manuel, Lambert Eric. (2023) Video games and board games: Effects of playing practice on cognition. PLoS One, 18(3). DOI : https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654  

Potier, Victor. (2018). L’enseignement pris à partie : Étude d’un phénomène de déludicisation. Travailler, 39(1), 33‑55. https://doi.org/10.3917/trav.039.0033 

Sanchez, Eric. (2023). Enseigner et former avec le jeu - Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes. ESF Sciences humaines.

Sauvé, Louise, Renaud, Lise, Gauvin, Mathieu. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l'éducation, 33(1), 89-107. https://doi.org/10.7202/016190ar 

Savignac, Emmanuelle. (2017). La gamification du travail : L’ordre du jeu. ISTE Group.

Taly, Antoine, Djaouti, Damien, Alvarez, Julian. (2020). The Colectyng Model for the Evaluation of Game-Based Learning Activities. in I. Marfisi-Schottman, F. Bellotti, L. Hamon, & R. Klemke (Éds.), Games and Learning Alliance, 401‑407. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-63464-3_38 

Vari, Judit (2016). L’éthique professionnelle mise en jeu : l’exemple de L’Odyssée Ethique, Sciences du jeu, 6. DOI : https://doi-org.ezproxy.normandie-univ.fr/10.4000/sdj.731

Zagal, José P. (2010). Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education. ETC Press.

Format et publication des communications

Les communications sont sous deux formes :

  • Communications orales. Les communications orales développent sur 30 minutes (temps de questions inclus) la présentation d’une recherche portée par l'auteure ou l’auteur ou sur la synthèse de recherches récentes. Les communications s’articulent clairement avec un ou plusieurs axes des journées scientifiques. Les propositions sont évaluées sur leur cohérence avec les axes des journées, la présence de références récentes et issues de la littérature scientifique, le respect de la démarche scientifique (objectifs, hypothèses, méthodologie et résultats présentés, respect formel des exigences académiques). Les communications orales donneront lieu, en accord avec les auteures et auteurs, à une publication aux Presses universitaires de Caen dans le cadre d’un ouvrage collectif sur la ludopédagogie et le développement de compétences. Les auteures et auteurs retenu·es auront la possibilité de fournir un document de 7.500 mots jusqu’à 2 mois après les journées.
  • Atelier de présentation de prototypes. L’objectif des ateliers est de croiser une expérience de jeu pédagogique et le regard de spécialistes. Dans un premier temps, l’animation visera à présenter et faire expérimenter un prototype original de jeu visant explicitement le développement d’une compétence ou l’acquisition d’un apprentissage (pendant 45 minutes maximum). Dans un second temps, l’animation de l’atelier sollicitera les spécialistes participant·es pour un feedback analytique - qualitatif et technique (pendant 45 minutes maximum). Les propositions sont évaluées sur l’évidence du lien avec les axes des journées, la qualité de conception du jeu présenté, la structuration des échanges avec les participantes et participants et son adossement recherche à travers de la présence de références récentes et issues de la littérature scientifique. La proposition devra indiquer précisément le nombre de personnes pouvant être accueillies ainsi que les besoins matériels décrits de façon exhaustive.

Proposer une communication

Proposez votre contribution jusqu’au 30 juin 2024.

Les propositions se font directement sur le site sciencesconf.org via l’espace Mes dépôts, une fois que vous êtes connecté·e.

Les évaluations sont anonymes. Évaluation spécifique pour les jeunes chercheuses et chercheurs.

Communications

  • Nom et courriel de l’auteur·e responsable et des co-auteur·es, le cas échéant 
  • Titre
  • Résumé de 2 000 mots maximum (excluant la bibliographie)
  • 3 à 5 mots-clés
  • Bibliographie au modèle APA 7e édition
  • Le comité encourage la rédaction égalitaire et, à cette fin, met à disposition le guide pour une communication égalitaire produit par l’université de Caen Normandie

Rappel

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